ÉlményMűhely rengeteg újdonsággal a Kaposvári Egyetemen!

FELFEDEZÉS – JÁTÉK – MŰVÉSZET – TUDOMÁNY – INNOVÁCIÓ – VÁLLALKOZÓI SZELLEM – DESIGN
 
 

ÉlményMűhely a Kaposvári Egyetemen

Időpont: 2018. május 23.
Helyszín: Kaposvári Egyetem
 
REGISZTRÁCIÓ: 
Az eseményre kísérő tanárok által vezetett diákcsoportok jelentkezését várjuk. A részvétel ingyenes. Az érdeklődők regisztrációs lapot a kaposvarielmenymuhely@gmail.com és a +36 30 460 6693 telefonszámon kérhetnek.
 

A részletes program letölthető innen (.pdf).

 
10.00 Köszöntő: Prof. Dr. Szávai Ferenc, a Kaposvári Egyetem rektora
10.15 MűhelyNyitó Előadás: Titkok, rejtélyek, érdekességek Bolyai Jánosról – Dr. Stettner Eleonóra, a Kaposvári Egyetem Matematika és Informatika Tanszékének vezetője, az ÉlményMűhely kutatási koordinátora
10.45 – 11.00 Szünet
 

11.00-12.30 PÁRHUZAMOS MŰHELYEK

 
1. KREATIVITÁS, KOCKÁZATVÁLLALÁS, STARTUP: MI VAN A „DOBOZON KÍVÜL”? – Műhelyvezetők: Szabó Ildikó (az ÉlményMűhely pedagógiai koordinátora, matematika-fizika tanár) és Fülöp Hajnalka (a Modern Iskola főszerkesztője, digitális intelligencia-fejlesztő, közösségi média szakértő, vállalkozó: www.HajnalON.com)
 
A műhely során az ÉlményMűhely technológia eszköztára – robotok, mikroszámítógépek és konstrukciós készletek – felhasználásával a résztvevők kis csoportokban egy-egy általuk választott innovációs probléma megoldásán dolgoznak. Ezt követően lezajlik az innovációk piacradobásának és társadalmi elfogadtatásának szimulációja és a felmerülő kérdések, valamint a rájuk adott válaszok szakértők segítségével történő elemzése. A program a STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) integráció jegyében tantárgyközi szemléletet érvényesít, amelyben kiemelt cél a kollaboratív problémamegoldás motiválása és a vállalkozói szellem fejlesztése. A műhely keretében kipróbálhatjuk a digitális márka- / brand-építés néhány eszközét és technikáját. Hogyan alkossuk meg a termékünk, szolgáltatásuk „létráját” vagy piramisát? Hogyan használhatunk online eszközöket a piackutatáshoz? Digitális eszközök segítségével hogy jelenjünk meg a nemzetközi piacon, milyen nyelven, milyen üzenettel, milyen “hashtag”-ekkel? Milyen mobilapplikációt érdemes fejleszteni, hogy eladjuk a terméket, illetve milyen specifikációja legyen az applikációdnak?
 
2. Kockulás ZOMETOOL készlettel, Dr. Vörös Lászlóval, a Pécsi Tudományegyetem tanárával
A „többdimenziós kockákból” sík és térbeli mozaikok, lehetetlen vagy annak tűnő, illetve kétértelmű alakzatok építhetők. Mi a kapcsolat a kockák és Victor Vasarely, M. C. Escher, F. Farkas Tamás művészete között?
 
3. ÉlményMűhely Poliuniverzum, Saxon Szász János feltalálóval és Dárdai Zsuzsa művészetkritikussal
A polidimenzionális síkfestészet geometrikus alapelemeit felhasználó és továbbfejlesztő játékcsaláddal újszerű művészeti látásmódot viszünk az óvodákba, iskolákba és az emberek mindennapjaiba. A POLIUNIVERZUM játékcsalád, és egyben készségfejlesztő eszköz segítségével megláthatjuk a természet organizmusaiban – vagy akár az emberi társadalom infrastrukturális növekedésében fellelhető összefüggéseket a nagy, a kicsi és a még kisebb között, miközben megtaláljuk valóságos helyünket a valóságos világmindenségben. Ez az újszerű játékcsalád ugyanakkor nemcsak készséget fejleszt, nemcsak vizuális-esztétikai élményt nyújt, hanem a tudományos világképet is tágítja, mivel egy különleges matematikai arányrendszeren, a léptékváltásos szimmetrián alapul. Útkeresés a mikro- és a makrovilágokat összekötő hálózatban, megpihenés a tizenhat-hatvannégy-kettőszázötvenhat stb. lábú dimenziószéken, lépésről-lépésre a Dimenziósakk mezőin: kalandozás Saxon PoliUniverzumában…
 
4. CaraWonga TEXTILMANDALA MOZAIK KÉSZÍTŐ ÉLMÉNYMŰHELY Gál Katalinnal textilművésszel
Mérünk, kombinálunk, toldozunk, foltozunk, kifordítjuk, befordítjuk, mégis rombusz a „kocka”… Hogy készül a Vasarely-reMIX? Az optikai művészet és a modularitás világába repítenek az ÉlményMűhely CaraWonga mozaikjai…
 
5. Okos otthon (smart home) workshop, Németh Gábor szoftverfejlesztő, Precognox
A jövő nagy ígérete a dolgok internete (Internet of Things – IoT), ami az egymással és a működtető személlyel hálózati kapcsolatban álló intelligens használati tárgyakból, szenzorokból és az ezeket vezérlő szoftverekből áll. A workshopon bemutatjuk, és a résztvevők kipróbálhatják az otthonunk automatizálását segítő intelligens eszközöket, úgymint robotporszívó, Amazon Echo hangvezérelt asszisztens, okos kapcsoló, okos villanyégő, automatatermosztát, okos főzőrúd stb. Bemutatjuk a hozzájuk kapcsolódó vezeték-nélküli technológiákat (zigbee, z-wave, narrowband IoT, 5G stb.) és az okos eszközöket integráló szoftverplatformot. Minden résztvevő elkészítheti a saját automatizált folyamatát egy mobil app formájában az IFTTT.com platformon.
 
6. Természet – Rend – Variációk – A variáció mint lehetőség adott vizuális rendszeren belül (Lantos Ferenc azonos című vázlatkönyve alapján) A rend – rendszer és az ebből fakadó variáció fogalmának értelmezése vizuális eszközökkel – Dr. Ficzek Ferenc DLA egyetemi docens, festőművész
A program során az érdeklődőknek meg kell oldaniuk egy rajzi feladatot. A feladatban egy adott szerkezetet kell kitölteni adott színekkel vagy tónusértékekkel. A véges számú eszközkészlet ellenére a megadott rendszer végtelen számú variációs lehetőségre ad lehetőséget. A kör és a négyzet, mint két alapforma kapcsolatából létrejövő minta adja azt a rácsszerkezetet, aminek bizonyos logika mentén való kitöltése is eleve számtalan megoldást rejt magában. Valójában az egyéni fantázia és gondolkodási képesség szab határt a variációk egyediségének. Konkrét feladatok: 1.) A vázrendszer szabad kitöltése egy (fekete) vagy három (fekete – szürke – fehér) értékkel. Ugyanez két vagy három színnel). 2.) Formaalakítás a vázrendszert alkotó vonalak megerősítésével, kiemelésével. Ebben az esetben nem a kitöltés a művelet, hanem a vonal-vonalstruktúra a meghatározó. A meglévő szerkezet adta keretek mentén különböző formavilág építhető ki.
 
 
7. Csoportos foglalkozás absztrakt és társasjátékos példával – Dr. Kiss Gábor Zoltán PhD egyetemi adjunktus, Médiaművészeti Intézet
Gyakran játszunk játékokkal, nem ritkán társasjátékokkal, és bármennyire is izgalmas a játék maga, utólag nem feltétlen gondolkodunk el a játék közbeni döntéseinken. A foglalkozás ez utóbbira buzdít, a játékaink mélyén ott rejtőző matematikai, statisztikai, pszichológiai és tudományos elvek alaposabb vizsgálatára, hogy ne csak érezzük, de értsük is, mit miért teszünk a játék során. Példákon keresztül olyan kérdésekkel foglalkozunk, amiket helyesen vagy tévesen, de mindenképpen öntudatlanul válaszolunk meg a játék során. Megvizsgáljuk az efféle döntések hátterét, a mögöttük lévő tényleges, számszerű viszonyokat és lélektani okokat, majd levonjuk a megfelelő következtetéseket, amiket újabb példákkal illusztrálunk. A foglalkozás érdekesnek bizonyulhat mindazok számára, akik a játék iránt érdeklődnek, akik játékot terveznének, de nem tudják, hogyan fogjanak hozzá, vagy akiket a fenti mélyebb okok is foglalkoztatnak.
 
8. A beszéd matematikája – Kelemen Márta tanársegéd, Színházi Intézet
Természeti környezetünk változásai, életünk, és testünk működései is, így a beszédünk is meghatározott ritmus szerint zajlik, lüktetést hordoz magában. A hivatásos beszéd tanítás és tanulás fontos lépcsőfokát képezik azok a ritmuson és koncentráción alapuló beszédtechnikai gyakorlatok, amelyek szoros matematikai szabályok alkalmazásával, játékos és élvezhető módon kapcsolják össze a matematika – koncentráció – ritmus – beszéd területeit. Workshopunkon minden olyan kedves érdeklődőt szeretettel várunk, aki testközelből, játékos formában szeretne részese lenni annak a közös élménynek, amit a matematika és a beszéd összekapcsolásával, mozgásos formában elvégzett gyakorlataink nyújthatnak.
 
9. Lifelong learning Kindergarten – Dr. Barkóczy László Phd, Társadalom- és Kultúratudományi Intézet, Társadalomtudományi Tanszék és Szabó László András Pedagógiai Kar, Tanító BA hallgató
Hiába élethosszig és nem életfogytig… Mégis a soha véget nem érő, keserves tudásépítés juthat eszünkbe az élethosszig tartó tanulás fogalmát meghallva. Pedig szó sincs erről! A digitális robbanástól fűtött napjainkban: a változások lehetőségek. A hibák útmutatók a fejlődéshez. A programozás pedig mindezt megalapozza. Programozni pedig mindenki tud. A workshopon az ezt támadó sztereotípiákat is meg kívánom dönteni: Veletek közösen. Továbbá számítógépek (Raspberry Pi), mikrokontrollerek (Arduino, NodeMCU), szenzorok és robotok,
Scratch és további programnyelvek segítségével.
 
10. Interaktív művészeti műhely – Rónai Gábor, művésztanár, képzőművész, Neveléstudományi Intézet Szakmódszertani Tanszék
A műhelymunka keretében a résztvevők megismerkedhetnek érdekes technikákkal, kipróbálhatják a különböző eszközöket az alkotás folyamatában. A műhelymunkában résztevők betekintést nyerhetnek a komplex művészeti nevelés módszereibe.
 
11. Játékos érzékenyítő program – a sajátos szükségletű emberek életvitelének megismeréséért – Dr. Kovácsné Nagy Ibolya, mesteroktató, Gyógypedagógiai Intézet
A nyelvi és kommunikációs kompetenciához szükséges részképességek (figyelem, gondolkodás, emlékezet, beszédészlelés, beszédértés, szókincs ….) fejlesztését szolgáló, egyéni-, pár- és/vagy csoportmunkában végezhető játékos feladatokban, nyelvi játékokban vehetnek részt a látogatók. A különböző fogyatékosság megélését lehetővé tevő sokszínű feladat: – a látási sérülés megtapasztalása, különböző erősségű szemüvegeken keresztül történő feladatok végrehajtása, pl.: termények válogatása; – a vizuális észlelés és a téri tájékozódás gyakorlatainak végrehajtása írásvetítő segítségével; – hallás lehetőségének átmeneti korlátozása következtében fellépő kommunikációs zavar és következményeinek érzékeltetése; – valamint a különböző mértékű mozgáskorlátozás lehetőségével megoldható feladatok végrehajtása.
 
12. Szemkamerás reklámelemzés – Pintér Attila, egyetemi tanársegéd segítők: Bence Krisztina, Sántosi Péter (PhD-hallgatók) Gazdaságtudományi Kar Marketing és Menedzsment Intézet Marketing és Kereskedelem Tanszék
A program tervezett időtartama lehetővé teszi, hogy kb. 6-8 tesztalany bevonásával reklámfilmeket lehessen elemezni. A szemkamera és a hozzá kapcsolódó számítógép lehetővé teszi, hogy a vizsgálat ideje alatt egy jel segítségével kövessük a szem mozgását. A tesztalanyok szemére kalibrált kamera optikáján keresztül megtekintett kevéssé ismert, vagy ismeretlen, de mindenképpen érdekes és kreatív reklámfilmeken keresztül a csoport tagjai betekintést kaphatnak a korszerű reklámhatás-elemzésbe. A csoport tagjai számára meghatározott feladat az lenne, hogy figyeljék a jel segítségével a tesztalanyok szemmozgását és rögzítsék a megfigyelés tapasztalatait, következtetéseit.
 
13. „Nem minden szarka farka tarka a szememben” – Önkontroll a pénzügyekben – Ágoston Anita – Bareith Tibor egyetemi tanársegéd – Dr. Parádi-Dolgos Anett, egyetemi docens, Pénzügy és Számvitel Intézet, Pénzügy és Közgazdaságtan Tanszék
A játék során a csapatok egy kitalált személy életútját, pénzügyi döntéseit és azok hatásait kísérik végig. A csapatok a döntéseik eredményét nyomon követhetik az egyes feladatok után. A feladatok során találkoznak a diákhitellel, az egyetem után munkát szereznek, házasságot kötnek, diákhitelt törlesztenek, lakást vásárolnak és még számos életszerű szituációval találkoznak, melyek alapján meg kell tervezniük a család pénzügyi döntéseit. Az egyes feladatok, élethelyzetekhez kapcsolódóan a csapatok kvízkérdéseket is kapnak. Az utolsó feladat után kiszámoljuk a csapatok végső megtakarítását, ami alapján rangsoroljuk a csapatokat. A megtakarítás és a kvízkérdésekből elért összpontszám alapján alakul ki a nyertesek sorrendje.
 
14. „EU”foglaló társasjáték – Koponicsné Györke Diána, egyetemi adjunktus, GTK – Nemzetközi Gazdásági Kapcsolatok Tanszék
A program során négy csapat verseng egymással az Európai Unió elfoglalásáért. A játékban kérdésekre válaszolva jutnak előre a csapatok, melyeknek köszönhetően sok hasznos, érdekes esetleg vicces tényre derül fény az integrációval kapcsolatban.
 
12.30-13.00 ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ
Mindannyian összegyűlünk és megbeszéljük az ÉlményMűhely nap során átélt élményeket.
13.00-13.30 Szendvicsebéd
13.00-15.00 A Matematika és Informatika Tanszék Matematikai Gyűjteményét és Informatikai Múzeumát megnyitja Dr. Farkas János és Dr. Stettner Eleonóra
 
TEHETSÉGGONDOZÓK MŰHELYE
Téma: Iskola vagy startup? Vállalkozói szellem és tantárgyköziség az oktatásban
Moderátorok: Szabó Ildikó, Fülöp Hajnalka és Dr. Stettner Eleonóra
 
MATEMATIKAI-MŰVÉSZETI KIÁLLÍTÁS
A program teljes időtartama alatt megtekinthető az ÉlményMűhely matematikai-művészeti kiállítása, amely a nemzetközi matematikai-művészeti szcéna legjavát vonultatja fel az ÉlményMűhely rendezvényén.
 
 
  
 

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

Blue Captcha Image
Refresh

*

Top